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Les règles du jeu : mêlée ordonnée

 

 

Définitions


- L'objectif de la mêlée est de reprendre le jeu rapidement, en toute sécurité et équitablement, après une faute mineure ou un arrêt de jeu.

- Une mêlée est formée dans le champ de jeu quand huit joueurs de chaque équipe, liés entre eux sur trois lignes pour chaque équipe, se joignent à leurs adversaires de façon que les têtes des premières lignes soient imbriquées. Cela crée un tunnel dans lequel le demi de mêlée doit introduire le ballon, de manière à ce que les joueurs de première ligne puissent lutter pour la possession du ballon en le talonnant avec l'un ou l'autre de ses pieds.

- Le tunnel est l'espace entre les deux premières lignes.

- La ligne médiane est une ligne imaginaire, sur le sol dans le tunnel, au-dessous de la ligne des épaules des joueurs des deux premières lignes se rejoignent.

Nomination des postes de la mêlée


- Le joueur de l'une ou l'autre équipe qui introduit le ballon est le demi de mêlée.

- Le joueur du milieu de chaque première ligne est le talonneur ("hooker" en anglais).

- Les joueurs de chaque côté du talonneur sont les piliers ("prop" en anglais). Les piliers extérieurs (gauche) sont les "piliers tête libre". Les piliers intérieurs (droit) sont les "piliers tête prise".

- Les deux joueurs du second rang qui poussent sur les piliers et le talonneur sont les secondes lignes ("locks" en anglais).

- Les joueurs extérieurs qui se lient au deuxième rang ou au troisième rang sont les troisièmes lignes ailes ("flanker" en anglais).

- Le joueur du troisième rang qui pousse généralement sur les deux secondes lignes est le N°8, troisième ligne centre. Il peut aussi pousser sur un seconde ligne et un troisième ligne aile.

Formation d'une mêlée


- Emplacement où la mêlée se forme. La mêlée se forme à l'endroit de la faute ou de l'arrêt de jeu ou aussi près que possible de ce point dans le champ de jeu, à moins de dispositions contraire prévues par les Règles.

- Si ce point se situe à moins de 5 mètres d'une ligne de touche, la mêlée se forme à 5 mètres de cette ligne. Une mêlée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu. La ligne médiane de la mêlée ne doit pas être à moins de 5 mètres de la ligne de but quand la mêlée est formée.

- En cas de faute ou d'arrêt de jeu dans un en-but, la mêlée se forme à 5 mètres de la ligne de but.

- La mêlée est formée en face du point de la faute ou de l'arrêt de jeu.

- Sans retard. Une équipe ne doit pas retarder délibérément la formation d'une mêlée.
Sanction : coup de pied franc.

- Nombre de joueurs : Huit. Une mêlée doit comprendre huit joueurs de chaque équipe. Ces huit joueurs doivent tous rester liés à la mêlée jusqu'à ce qu'elle ait pris fin. Chaque première ligne doit comprendre trois joueurs, pas plus et pas moins. Deux secondes lignes doivent former la deuxième ligne.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Exception : quand, pour une raison quelconque, une équipe est réduite à moins de quinze joueurs, le nombre de joueurs dans chaque équipe se trouvant dans la mêlée peut être réduit d'autant de joueurs. Lorsqu'une réduction autorisée est effectuée par une équipe, l'autre n'est pas dans l'obligation de procéder à une réduction similaire. Toutefois, une équipe ne doit pas avoir moins de cinq joueurs dans la mêlée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Dans une mêlée de huit joueurs, la formation doit être 3 - 4 - 1, avec le joueur unique épaulant les deux deuxièmes lignes. Ceux-ci doivent former un pack avec leurs têtes de part et d'autres du talonneur.

- Exception : une équipe peut avoir moins de huit joueurs dans sa mêlée lorsque l'une des équipes ne peut aligner sur le terrain une équipe complète ou qu'un joueur est expulsé pour jeu déloyal ou qu'un joueur blessé quitte le terrain. Même compte tenu de cette exception, chaque équipe doit toujours avoir au moins 5 joueurs dans une mêlée. Si une équipe est incomplète, la formation de la mêlée doit être le suivante :

- s'il manque un joueur dans une équipe, les deux équipes doivent adopter la formation 3 - 4 (c'est à dire sans troisième ligne centre).
- s'il manque deux joueurs dans une équipe, les deux équipes doivent adopter la formation 3 - 2 - 1 (c'est à dire sans troisièmes lignes ailes).
- s'il manque trois joueurs dans une équipe, les deux équipes doivent adopter la formation 3 - 2 (c'est à dire sans troisièmes lignes).
- lorsque la mêlée est normale, les joueurs occupant les trois positions de première ligne et les deux positions de seconde ligne doivent avoir été correctement entraînés pour occuper ces positions.
- si une équipe ne peut mettre sur le terrain des joueurs correctement entraînés parce qu'ils ne sont pas disponibles, ou qu'un d'entre eux est blessé ou expulsé pour jeu déloyal et qu'aucun remplaçant correctement n'est disponible, l'arbitre doit ordonner une mêlée "simulée". Une mêlée "simulée" est une mêlée sans opposition, l'équipe qui introduit le ballon doit le gagner et les équipes ne peuvent se disputer la possession de la balle.

Entrée en contact des premières lignes


- Entrée en contact des premières lignes. Premièrement, l'arbitre doit marquer du pied l'endroit où la mêlée doit être formée. Avant d'entrer en contact, les premières lignes doivent se tenir à moins d'une longueur de bras l'une de l'autre. Le ballon est dans les mains du demi de mêlée, qui est prêt à l'introduire. Les premières lignes doivent s'accroupir de sorte que, lors de l'entrée en contact, chaque joueur n'ait pas la tête et les épaules plus bas que les hanches. Les joueurs de première ligne doivent s'imbriquer de sorte que la tête d'un joueur ne soit pas à côté de la tête d'un coéquipier.

- Les premières lignes s'accroupissent, marquent un temps d'arrêt et n'entrent en contact que lorsque l'arbitre commande : "entrez". Ce commandement n'est pas un ordre ; il indique simplement que les joueurs de première ligne peuvent entrer en contact quand ils sont prêts.
Sanction : coup de pied franc.

- Chaque pilier touche la partie supérieure du bras de l'adversaire, puis marque un temps d'arrêt avant l'engagement des premières lignes. La séquence doit être la suivante : s'accroupir, se toucher, marquer un temps d'arrêt et s'engager.
Sanction : coup de pied franc.

- La position accroupie est l'extension de la position normale par un fléchissement des genoux permettant de s'engager sans charger.

- Charge. Une première ligne ne doit pas se former à une certaine distance de ses adversaires et se précipiter contre eux. Ceci est du jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Stationnaire et parallèle. Tant que le ballon n'a pas quitté les mains du demi de mêlée, la mêlée doit être stationnaire et la ligne médiane doit être parallèle aux lignes de but. Une équipe ne doit pas pousser la mêlée pour l'éloigner de la marque avant l'introduction du ballon.
Sanction : coup de pied franc.

 

Position des joueurs de première ligne


- Tous les joueurs en position de pousser. Quand une mêlée est formée, le corps et les pieds de chaque joueur de première ligne doivent être dans une position normale qui leur permette de pousser en avant.

- Cela veut dire que chacun de ces joueurs doit avoir les deux pied au sol et le poids du corps fermement en appui sur au moins un pied. Les joueurs ne doivent pas croiser leurs pieds, bien que le pied d'un joueur puisse croiser celui d'un coéquipier. Les épaules de chaque joueur ne doivent pas être plus basses que ses hanches.
Sanction : coup de pied franc.

- Talonneur en position pour talonner. Tant que le ballon n'est pas introduit, un talonneur doit être en position de talonner le ballon. Il doit avoir les deux pieds au sol et le poids du corps en appui sur au moins un pied. Le premier pied d'un talonneur ne doit pas être devant le premier pied des piliers de son équipe.
Sanction : coup de pied franc

Liaison des joueurs
dans une mêlée


Rappel : lorsqu'un joueur se lie à un coéquipier, il doit utiliser tout le bras, de l'épaule à la main, pour saisir le corps d'un coéquipier au niveau de l'aisselle ou au-dessous. Poser simplement une main sur un autre joueur ne suffit pas.

- Liaison de tous les joueurs de première ligne. Tous les joueurs de première ligne doivent être fermement et continuellement liés, du début à la fin de la mêlée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Liaison du talonneur. Le talonneur peut se lier soit par-dessus, soit par-dessous les bras des piliers. Un pilier ne doit pas soutenir le talonneur de telle sorte que le poids du corps de ce dernier ne repose sur aucun pied.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Liaison des piliers "tête libre". Un pilier "tête libre" doit soit se lier à son pilier adverse ("tête prise") en plaçant son bras gauche en dessous du bras droit de cet adversaire, soit en plaçant la main ou l'avant-bras gauche sur sa cuisse gauche, soit en tenant son maillot par son dos ou son côté. Il ne peut s'accrocher à son adversaire par la poitrine, le bras, la manche ou le col. Le pilier "tête libre" peut passer d'une position à l'autre à tout moment.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Liaison des piliers "tête prise". Un pilier "tête prise" doit soit se lier à son pilier adverse ("tête libre") en plaçant son bras droit à l'extérieur du bras gauche de ce dernier. Les piliers "tête prise" doivent s'accrocher aux maillots des piliers "tête libre" pour assurer leur propre stabilité et celle de la mêlée. Il ne peut s'accrocher à son adversaire par la poitrine, le bras, la manche ou le col. Les piliers "tête prise"ne doivent pas exercer de pression vers le bas.
Sanction : coup de pied de pénalité.

 

- Liaison de tous les autres joueurs. Tous les joueurs de la mêlée, autre que ceux de la première ligne, doivent être liés par au moins un bras au corps d'un des deuxièmes lignes. Les deuxièmes lignes doivent être liés avec les piliers qui se trouvent devant eux. Aucun joueur, autre qu'un pilier ne peut tenir un adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Les règles du rugby sur Francerugby

- Obstruction d'un troisième ligne aile sur le demi de mêlée adverse. Un troisième ligne aile peut se lier à la mêlée sous n'importe quel angle, à condition qu'il soit correctement lié. Le troisième ligne aile ne doit pas augmenter cet angle et faire ainsi obstruction à l'avancée du demi de mêlée adverse.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Effondrement de la mêlée. Si une mêlée s'effondre, l'arbitre doit siffler immédiatement pour que les joueurs arrêtent de pousser.

- Joueur soulevé de force vers le haut. Si un joueur d'une mêlée est soulevé en l'air ou sorti de force de la mêlée d'un mouvement ascendant, l'arbitre doit siffler immédiatement pour que les joueurs arrêtent de pousser.

Équipe introduisant le ballon dans la mêlée


- Après une faute, l'équipe qui n'est pas à l'origine de la faute introduit le ballon.

- Mêlée ordonnée après tout autre arrêt de jeu. Après tout autre arrêt de jeu ou toute autre irrégularité, que ne couvre pas la Règle, l'équipe qui progressait avant l'arrêt de jeu introduit le ballon. Si aucune équipe ne progressait, l'équipe attaquante introduit le ballon.

- Mêlée ordonnée après une mêlée spontanée. L'équipe qui progressait immédiatement avant que le ballon devienne injouable dans la mêlée spontanée bénéficie de l'introduction du ballon. Si aucune équipe ne progressait, ou si l'arbitre ne peut pas déterminer quelle était l'équipe qui progressait, l'équipe qui progressait avant le début de la mêlée spontanée bénéficie de l'introduction. Si là encore, aucune ne progressait, l'introduction revient à l'équipe attaquante.

- Mêlée ordonnée après un maul. L'équipe qui n'était pas en possession du ballon quand le maul a commencé bénéficie de l'introduction. Si l'arbitre ne peut pas déterminer l'équipe qui était en possession du ballon, celle qui progressait avant l'arrêt du maul introduit le ballon. Si aucune équipe ne progressait, l'équipe attaquante bénéficie de l'introduction.

- Lorsqu'une mêlée devient stationnaire, et que le ballon ne sort pas immédiatement, une autre mêlée sera formée au même endroit et l'équipe qui n'était pas en possession du ballon au moment de l'arrêt de jeu bénéficiera de l'introduction.

- Lorsqu'à la suite d'une poussée initiale, une mêlée devient stationnaire et ne progresse pas immédiatement vers l'avant, le ballon doit sortir immédiatement. Si le ballon ne sort pas immédiatement, une autre mêlée sera formée et l'équipe qui n'était pas en possession du ballon au moment de l'arrêt de jeu bénéficiera de l'introduction.

Introduction du ballon dans la mêlée


- Sans retard. Dès que les premières lignes sont au contact, le demi de mêlée doit introduire le ballon sans tarder quant l'arbitre le lui demande et introduire le ballon du côté de la mêlée choisi en premier.

- Un retard volontaire à l'introduction du ballon doit être pénalisé.
Sanction : coup de pied franc.

Introduction du ballon par le demi de mêlée


- Le demi de mêlée doit se tenir à un mètre de la mêlée, sur la ligne médiane.

- Le demi de mêlée doit tenir le ballon à deux mains, au-dessus de la ligne médiane entre les premières lignes, à mi-hauteur entre les genoux et les chevilles.

- Le demi de mêlée doit introduire le ballon d'un geste rapide.

- Le demi de mêlée doit introduire le ballon droit le long de la ligne médiane, de telle sorte qu'il touche immédiatement le sol au-delà de la largeur des épaules du pilier le plus proche.

- Le demi de mêlée doit introduire le ballon d'un seul mouvement vers l'avant - c'est à dire sans effectuer de mouvement du ballon vers l'arrière. Il ne doit pas "feindre" d'introduire le ballon.
Sanction : coup de pied franc.

Début de la mêlée


- Le jeu de la mêlée commence quand le ballon quitte les mains du demi de mêlée.

- Si le demi de mêlée introduit le ballon et que celui-ci sorte à l'une des extrémités du tunnel, le ballon devra être introduit à nouveau, à moins qu'un coup de pied franc ou un coup de pied de pénalité ait été accordé.

- Si le ballon n'est pas joué par un joueur de première ligne, traverse directement le tunnel et sort derrière le pied d'un pilier sans avoir été touché, le demi de mêlée doit l'introduire à nouveau.

- Si le ballon est joué par un joueur de première ligne et sort du tunnel, la règle de l'avantage peut être appliquée.

Joueurs de
première ligne


- Lever un pied avant l'introduction ("Pied levé"). Tous les joueurs de première ligne doivent poser leurs pieds de manière à former un tunnel bien dégagé. Tant que le ballon n'a pas quitté les mains du demi de mêlée, ils ne doivent ni lever ni avancer un pied. Ils ne doivent rien faire pour empêcher le ballon d'être introduit correctement dans la mêlée ou de toucher le sol à l'endroit voulu.
Sanction : coup de pied franc.

- Lever un pied après l'introduction. Une fois que le ballon touche le sol dans le tunnel, tout joueur de la première ligne peut chercher d'un pied à gagner la possession du ballon.

- Botter à l'extérieur. Un joueur de première ligne ne doit pas botter délibérément le ballon pour le faire sortir du tunnel dans la direction initiale de l'introduction.
Sanction : coup de pied franc.

- Si le ballon est botté à l'extérieur involontairement, la même équipe doit introduire à nouveau.

- Si le ballon est botté à l'extérieur de manière répétitive, l'arbitre doit considérer cette action comme délibérée et doit pénaliser le fautif.
Sanction : coup de pied franc.

- Balancement. Un joueur de première ligne ne doit pas talonner le ballon des deux pieds. Aucun joueur ne peut lever délibérément ses deux pieds du sol, que ce soit avant ou après l'introduction.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Torsion, abaissement ou effondrement. Les joueurs de première ligne ne doivent pas effectuer de mouvement de torsion, abaisser leur corps, tirer leurs adversaires ou effectuer toute action qui risquerait de provoquer l'effondrement de la mêlée, que ce soit avant ou après l'introduction du ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Les arbitres doivent pénaliser strictement tout effondrement délibéré de la mêlée. Ceci est du jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Levée ou sortie forcée d'un adversaire d'un mouvement de bas en haut. Un joueur de première ligne ne doit pas soulever un adversaire ou le sortir de force de la mêlée en le soulevant, que ce soit avant ou après l'introduction. Ceci est du jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Mêlée : interdiction générales


- Pour tous les joueurs : effondrement. Un joueur ne doit pas délibérément effondrer une mêlée. Un joueur ne doit pas tomber ou s'agenouiller délibérément dans une mêlée. Ceci est du jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Pour tous les joueurs : manipulation du ballon dans la mêlée. Un joueur ne doit pas manipuler le ballon dans la mêlée ou le prendre entre ses jambes pour le soulever.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Tous les joueurs : autres interdictions applicables au gain du ballon. Un joueur ne doit pas essayer de gagner le ballon dans la mêlée en utilisant une partie de son corps autre que le pied ou la partie inférieure de la jambe.
Sanction : coup de pied franc.

- Tous les joueurs : quand le ballon émerge, le laisser dehors. Quand le ballon est sorti de la mêlée, un joueur ne doit pas le faire revenir dans celle-ci.
Sanction : coup de pied franc.

- Tous les joueurs : ne pas tomber sur le ballon. Un joueur ne doit pas tomber sur le ballon émergeant de la mêlée ou au-delà.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Deuxièmes lignes et troisièmes lignes ailes : hors du tunnel. Un joueur qui n'est pas un joueur de première ligne ne doit pas jouer le ballon lorsque celui-ci se trouve dans le tunnel.
Sanction : coup de pied franc.

- Demi de mêlée : jeu au pied dans la mêlée. Un demi de mêlée ne doit pas jouer le ballon au pied tant qu'il est dans la mêlée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Demi de mêlée : feinte. Un demi de mêlée ne doit pas agir de telle sorte que ses adversaires croient que le ballon est sorti de la mêlée alors qu'il y est encore.
Sanction : coup de pied franc.

- Demi de mêlée : prise d'un troisième ligne adverse. Un demi de mêlée ne doit pas saisir un troisième ligne adverse pour l'utiliser comme point d'appui ou pour tout autre raison.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Fin de la mêlée


- Le ballon émerge. Quand le ballon émerge de la mêlée dans une direction quelconque, excepté le tunnel, la mêlée prend fin.

- Mêlée dans un en-but. Une mêlée ne peut avoir lieu dans un en-but. Quand le ballon dans une mêlée est sur la ligne de but ou au-delà, la mêlée prend fin et un attaquant ou un défenseur peut légalement faire un touché à terre pour un essai ou un touché en but.

- Le dernier joueur se délie. Le dernier joueur d'une mêlée ordonnée est celui dont les pieds sont les plus proches de sa propre ligne de but. Si ce joueur, ayant le ballon entre les pieds, se délie de la mêlée, et ramasse le ballon, la mêlée prend fin.

- Poussée maximum de 1,5 mètres. Une équipe d'une mêlée ne doit pas pousser la mêlée de plus de 1,5 mètres vers la ligne de but de son adversaire.
Sanction : coup de pied franc.

- Sortie du ballon de la mêlée. Un joueur ne doit pas garder le ballon dans la mêlée lorsque son équipe a talonné et le contrôle à la base de la mêlée.
Sanction : coup de pied franc.

Mêlée tournée


- Si une mêlée a pivoté de plus de 90° et que la ligne médiane ait dépassé une position parallèle à la ligne de touche, l'équipe en possession du ballon dans la mêlée est obligée de le jouer.

- Si la mêlée a pivoté de plus de 90°et que la ligne médiane ait dépassé une position parallèle à la ligne de touche, et que l'équipe en possession du ballon dans la mêlée ne le joue pas rapidement, l'arbitre ordonnera une nouvelle mêlée au même endroit mais l'introduction sera effectuée par l'équipe adverse.

- Pivotement délibéré. Une équipe ne doit pas faire pivoter délibérément une mêlée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Pivotement involontaire. Si une mêlée pivotée atteint 45°, l'arbitre doit arrêter le jeu. Si le pivotement est involontaire, l'arbitre ordonne une autre mêlée à l'endroit où la mêlée s'est arrêté.

Hors-jeu lors
d'une mêlée


- Définition : lors d'une mêlée, la ligne de hors-jeu pour le demi de mêlée passe par la ligne du ballon dans la mêlée. Pour tout autre joueur, la ligne de hors-jeu passe par le pied du dernier joueur de son équipe dans la mêlée. Si le pied du dernier joueur est sur la ligne de but de cette équipe ou au-delà, la ligne de hors-jeu est la ligne de but. Les lignes de hors-jeu sont parallèles aux lignes de but.
La règle du hors-jeu sur mêlée permet que, jusqu'à la fin de la mêlée, l'équipe ayant gagné le ballon ait un espace dégagé dans lequel elle pourra l'utiliser.

- Hors-jeu pour le demi de mêlée. Quand une équipe a gagné le ballon dans une mêlée, son demi de mêlée est hors-jeu si ses deux pieds sont devant le ballon lorsque celui-ci est encore dans la mêlée. S'il n'a qu'un pied devant le ballon, il n'est pas hors-jeu.

- Quand une équipe a gagné le ballon dans une mêlée, le demi de mêlée de l'équipe adverse est hors-jeu s'il place un pied devant le ballon pendant que celui-ci est encore dans la mêlée.

- Le demi de mêlée de l'équipe qui n'a pas gagné le ballon ne doit pas se diriger vers le côté opposé de la mêlée et dépasser la ligne de hors-jeu passant par le dernier pied du dernier joueur de son équipe dans la mêlée.

- Le demi de mêlée de l'équipe qui n'a pas gagné le ballon ne doit pas s'éloigner de la mêlée puis rester en avant de la ligne de hors-jeu passant par le pied du dernier joueur de son équipe dans la mêlée.

Les règles du rugby sur Francerugby

- N'importe quel joueur peut être demi de mêlée, mais une équipe ne peut en avoir qu'un par mêlée.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu.

- Hors-jeu des joueurs qui ne sont pas dans la mêlée. Les joueurs qui ne sont pas dans la mêlée et qui ne sont pas les demis de mêlée de l'équipe sont hors-jeu s'ils restent devant leur ligne de hors-jeu ou la dépassent.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu.

- Traînards. Quand une mêlée se forme, les joueurs qui n'y participent pas doivent se retirer sans délai vers leur ligne de hors-jeu. Sinon, ils sont considérés comme des traînards. Les traînards doivent être pénalisés.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu.


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